ケツトジャーナル

話題のゲーム『天穂のサクナヒメ』自腹レビュー【後編】

    • 米ラボ

前回の続きです。

話題の家庭用アクションRPG『天穂のサクナヒメ』をレビューしています。いよいよプレイの様子です!

 

米づくりの再現性

本ゲームでは米づくりの流れを余すことなく再現しています。

田植えの際にはXボタンで苗を数房つかみ、十字キーでサクナヒメを動かし、Yボタンで苗を植えるというように、農作業の工程一つ一つと連動するような操作がちりばめられており、プレイヤーの『やってる感』を刺激する作りとなっています。

また、田植え終わった後にはその苗の密集具合により粗植かどうかが判定され、良い田植えであったかが評価されます。このため、プレイヤーには『来年の田植えはより良い田植えをしよう』という気になります。

 

また脱穀の工程では、現実の技術の進歩と同様に、物語が進むごとに技術が発展していきます。

現実の脱穀技術の進歩としては、最初は『こき箸』で脱穀をしていましたが、やがて『千歯こき』を発明し、その後『足踏み式脱穀機』を導入して効率を上げてきました。

ゲームでも、現実同様に新技術を導入しながら、ゲーム内の所要時間もそれに応じて最初の2/3、1/3…と効率的になっていきます。技術の進歩のありがたみを感じることができます。




このように心地よいPDCAサイクルが各工程で回っていき、その集大成が『その年の米の出来』に集約されていきます。

このためプレイヤーは、米づくりパートにおいて「あと一年、あと一年収穫までやったら止めよう」と、ついついゲームを進めてしまうほどの中毒性があります。

私自身も毎朝早起きして米づくりを進めたのち、出社していました。

そんなプレイヤーがネット上でもちらほら見られ、彼らの姿は『兼業農家』と呼ばれています。かくいう私も立派な兼業農家です(本業の方が聞いたら怒られるかもしれません。すみません)。

 

時間経過はゲーム内での3日で季節が1つ進み、12日で1年となるため、ダンジョン攻略を除くと概ね1時間弱で、米づくりが1サイクル回る仕様となっています。

このため、リアルな米づくりを再現しつつもプレイヤーにストレスとならない時間配分になっているのも心を掴まれるポイントだと思います。

 

米づくり以外に楽しめるポイント

米づくりパートの説明および感想でしたが、これ以外のアクションパートや夕飯時に発生するキャラクター達の会話など楽しめるポイントも多いです。

夕飯の献立も自分で立てることができ、食事効果はダンジョン攻略のボーナスとして恩恵を受けられます。

米から麹を作って酒を醸造し、ダンジョンで手に入れた野菜の糠漬けや肉のあぶり焼きなどを組み合わせて戦闘を有利にしていくのもいいでしょう。

進めるにつれ、使える食材や料理の種類も増えていくため、ジビエ等は実際に食べてみたいなぁと感じました。

以上簡単な紹介になりますが総じてストレスフリーな操作感と米づくりのユニークさが楽しめる、良いゲームと感じました。

この情勢では帰省もなかなか難しい人もいるかと思います。そんな例年と違う年末年始に、『天穂のサクナヒメ』での米づくりはいかがでしょうか。

 

ライター:技術部 ゲーム班 高橋